Resumen general
Prototipo de juego de plataformas en tercera persona, inspirado en Sonic, desarrollado como proyecto de curso.
Objetivo del diseño
El objetivo principal fue aprender a recrear y adaptar algunas mecánicas características de Sonic, combinando ideas del modo diurno y nocturno en una experiencia propia.
Para ello se diseñó una zona jugable centrada en:
- Exploración y recolección: corazones/coleccionables.
- Plataformas y parkour: secciones con rutas y saltos de precisión.
- Puzles ligeros: interacciones simples (puertas, llaves, botones, plataformas móviles).
- Combate básico: encuentros con enemigos para complementar el ritmo del nivel.
Gameplay (núcleo)
Impulso (Boost)
El jugador dispone de un impulso gestionado por una barra de energía que se va consumiendo cuanto más tiempo se utiliza. El impulso activa un estado especial en el que aumenta la velocidad progresivamente, permite saltar más alto y habilita un sidestep rápido hacia los lados.
Diferenciación: Si el personaje está quieto al activarlo, puede utilizarse para ganar altura sin salir disparado, facilitando un plataformeo más preciso.
Combate
- Ataque cuerpo a cuerpo con patadas.
- Combo de hasta 3 golpes.
Mecánica de homing attack (teletransporte)
En lugar de un ataque automático, se planteó una mecánica táctica: el jugador apunta a un punto con zoom, el tiempo se ralentiza y, al atacar, el personaje se teletransporta al punto marcado.
Desafíos
- Parkour y plataformas: Secciones de movilidad y lectura del entorno aprovechando el impulso.
- Puzles: Sistemas de puerta-llave, botones para mover plataformas y placas de presión.
- Enemigos: IA con reacciones por campo de visión, incluyendo patrullas aleatorias, recorridos fijos o enemigos estáticos.
Diseño de niveles
Zona 1 (Laboratorio — tutorial): Una dungeon cerrada diseñada para aprender las mecánicas mediante puzles de botones y saltos progresivos, introduciendo el combate y el sidestep en entornos controlados.
Zona 2 (Mundo Abierto): Un bosque con edificaciones y plataformas donde se aplican todas las mecánicas aprendidas. El objetivo es recolectar corazones para desbloquear nuevas áreas.
Estilo visual
Se exploró un look estilizado con shaders tipo anime/cartoon.
- Concepto de protagonista: Una chica cuya energía se representa mediante un lazo que cambia de color.
- Estado del arte: Se priorizó el aprendizaje de Blueprints y Level Design, utilizando el mannequin de UE5 con efectos de outline dinámicos.
Problemas y limitaciones
- Alcance excesivo: Intentar abarcar demasiados sistemas en un plazo de 3 semanas.
- Falta de arte propio: Priorización del diseño de niveles y sistemas sobre el modelado de personajes.
Aprendizajes
- Estimación de tiempos de producción y ajuste de scope.
- Uso de World Partition y Level Streaming para optimización.
- Trabajo con Splines y creación de shaders estilizados (Anime/Cartoon, outlines).