Stitched Souls

Plataformas 2D • Godot 4.5

Resumen General

Stitched Souls es un juego de plataformas 2D en el que el jugador controla a un peluche poseído cuyo objetivo es llegar hasta una niña.

Stitched Souls Gameplay

Objetivo del Diseño

La idea principal es un ritmo más pausado, para que el jugador tenga tiempo de observar el entorno, explorar y planificar.

Scope: por limitaciones de tiempo, el proyecto consta solo de 3 niveles cortos con un final cerrado y rápido.

Checkpoints: se incluyen para que el avance no resulte tedioso en caso de morir, aunque los niveles sean pequeños.

Gameplay

Peluche

  • Movimiento básico con gravedad usando las teclas WASD
  • Salto cargado manteniendo el espacio
  • Cambiar al modo alma con la Q

Alma

  • Movimiento libre sin gravedad
  • Repeler espíritus con el Shift para abrir paso por el nivel
  • Volver al peluche con la Q

El objetivo de alternar entre el peluche y el alma era que el jugador se defendiera de una forma distinta, pero también incentivar ligeramente la exploración del terreno y servir como método principal para recoger coleccionables a lo largo de los niveles.

Checkpoints

Se marcan con una lámpara. Al tocarla, se enciende para dar feedback de que se ha activadoy el jugador reaparece ahí en caso de morir.

Enemigos

Los enemigos son espíritus que se mueven sin una lógica compleja, pero siguen lentamente al jugador cuando lo perciben cerca y matan de un solo golpe.

Diseño de niveles

Nivel 1

El jugador empieza junto a un sillón, donde fue olvidado por la niña.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 2

Nivel 3

Cierre: al final, el jugador llega a la cama. La niña se despierta, abraza al peluche y dice “gracias, papá”, como parte de un sueño. (Nota: Esto último no fue introducido exactamente así debido al ajuste del scope final).

Nivel 3

Estilo Visual

Se busca que los niveles transmitan la casa de una familia: cuadros de una pareja, fotos de una niña, de un bebé, del gato, etc.

Problemas y Limitaciones

Por el poco tiempo disponible (programación, búsqueda de sonidos, efectos visuales, creación de assets y diseño), faltaron varios elementos de feedback y pulido:

Además, los enemigos tienen una lógica muy simple y faltó desarrollarlos más para que tuvieran un impacto mayor en el diseño de niveles o para dar más variedad.

Problema con los assets: al ser mi primer juego, creé sprites demasiado grandes y los reescalé desde el editor, lo que complicó el pipeline. Más adelante tuve que reajustar cada sprite manualmente a una escala menor y adaptar el lienzo, con los niveles ya montados.

Aprendizajes

Media / Links