Resumen general
Un robot despierta en un laboratorio con la misión de proteger a la raza que lo creó frente a una amenaza de seres de otro mundo.
Este proyecto es un prototipo de metroidvania que incluye:
- Sistema de combate.
- Coleccionables y recompensas por exploración.
- Progresión por habilidades.
- Persistencia de datos y guardado.
- Cambios entre escenas con continuidad.
Objetivo de diseño
- Construir una experiencia con mecánicas inspiradas en Hollow Knight.
- Practicar level design orientado a exploración y backtracking.
- Diseñar el proyecto para que la mayoría de parámetros se puedan ajustar desde el editor para una iteración rápida.
Gameplay (núcleo)
Controles y movimiento
- Movimiento: Flechas
- Saltar: Z | Dash: Shift
- Wall slide / wall jump
Combate y Progresión
- Ataque: X (incluye pogo sobre enemigos).
- Mejoras: Desbloqueo de Dash y Wall Jump para abrir nuevas rutas (gating).
Checkpoints y ritmo
Los checkpoints se colocan de forma estratégica y se conectan mediante atajos desbloqueables. Se fomenta la exploración con recompensas en desvíos y zonas que requieren volver más tarde.
Desafíos
Obstáculos: Agua (daño y respawn en punto seguro) y sierras con movimiento suavizado en los extremos para facilitar el cálculo del timing.
Enemigos: Programados de forma modular. Pueden configurarse para hacer daño al contacto, disparar, explotar, patrullar o perseguir al jugador con lógica de retorno a origen.
Diseño de niveles (macroestructura)
Zona 1: Laboratorio (Tutorial)
- Introducción intuitiva al salto y combate.
- Elementos que anticipan el backtracking (paredes rompibles no alcanzables).
- Final con combate que abre la primera zona segura con NPCs.
Zona 2: Transición a Bosque
- Sección de parkour y desbloqueo del Dash tras un jefe.
- Aparición de atajos y tren para viajar rápido a la zona inicial.
Zona 3 y 4: Cueva y Agua
- Bifurcación de rutas: Ruta A (Zona de agua/caída) y Ruta B (Exploración de cueva).
- Desbloqueo del Wall Jump tras el jefe de la Zona 3.
- Uso de ascensores para conectar zonas verticales y mejorar el flujo de navegación.
Estilo visual
Ambientación variada por biomas (Laboratorio, Bosque, Cueva, Ciudad Abandonada) con una dirección de arte basada en:
- Sombras duras y colores planos/vibrantes.
- Uso de cambios de paleta para apoyar la lectura del entorno.
- Fondos con múltiples capas de parallax y shaders en movimiento.
Problemas y limitaciones
- Falta de arte final para entornos (se usó geometría provisional y shaders).
- Ciertas áreas (Zona 4 y superior de Zona 3) quedaron como base estructural sin contenido expandido.
Aprendizajes
- Level design avanzado aplicado a la estructura de un metroidvania.
- Implementación de una máquina de estados robusta para el jugador.
- Uso estratégico de ScriptableObjects y Object Pooling.
- Integración de herramientas como DoTween para pulido visual.