Resumen general
Burger Lovers es un juego tipo simulator/management en el que el jugador gestiona un restaurante de comida rápida, desbloquea mejoras y trata de mantener el negocio a flote. De noche, el juego revela su giro principal: el jugador consigue “carne” mediante acciones violentas, lo que contrasta con el tono acogedor del día.
Objetivo del diseño
- Transmitir una experiencia cozy en la superficie, con un trasfondo turbio, sin que lo oscuro anule lo agradable.
- Mantener un bucle claro de gestión diaria: atender clientes, mejorar el restaurante y avanzar por días.
- Dar al jugador la opción de elegir entre desbloquear ingredientes, mejorar la rapidez de la cocina, aumentar la eficiencia al recoger cuerpos o bajar las sospechas mediante el dinero ganado.
- Añadir tensión con un sistema de sospecha, para que el jugador tenga que equilibrar eficiencia, riesgo y discreción.
Balance: La dificultad escala aumentando el máximo de clientes diarios y la carne necesaria. Las mejoras suben de precio progresivamente para evitar una progresión demasiado acelerada.
Gameplay (núcleo)
Día (Restaurante)
- Atender clientes y preparar pedidos.
- Ganar dinero y gestionar la tienda de mejoras.
Noche (Recolección)
- Obtención de carne mediante sigilo.
- Evitar que el contador de sospecha llegue a 100.
Sistema de Mejoras
- Nuevo ingrediente: Desbloquea nuevos clientes y mayores ingresos.
- Mejora de cocina: Preparación más rápida y menor probabilidad de quemar comida.
- Guardar cuerpo: Reduce el tiempo necesario para ocultar rastros por la noche.
- Reducción de sospecha: Sobornos para bajar el contador de riesgo.
Desafíos
Sospecha y testigos: Por la noche, los NPCs pueden presenciar las acciones del jugador. Si logran huir, el contador de sospecha aumenta drásticamente.
Calidad y precisión: Los clientes detectan si la carne no está en su punto (sabor "extraño") o si el pedido está mal montado, lo que penaliza los ingresos del día.
Estilo visual
Inspirado en el estilo de Agatha Knife, se buscó una estética de producción rápida para la jam:
- Personajes y escenarios con poco detalle para priorizar el pulido del gameplay.
- Paletas de colores diferenciadas para separar la calidez del día del peligro nocturno.
Problemas y limitaciones
Como proyecto de jam de 3 días, se realizaron varios recortes técnicos:
- Ingredientes: La lógica estaba lista, pero faltaron assets y balanceo final.
- IA Policial: Se simplificó la presión nocturna omitiendo patrullas activas.
- Escenarios: Faltó variedad en los fondos diurnos y mayor detalle en el mapa nocturno.
Aprendizajes
- Implementación de NavMesh en Godot para la navegación de NPCs.
- Uso avanzado de Tweens para feedback visual y jugable.
- Gestión de scope en géneros híbridos bajo presión de tiempo.